INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 Cover
|

รีวิว INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 ออกแบบมาเพื่อการเล่นเกมที่ยาวนานแบบไม่กลัวร้อน

INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 เป็นการ์ดจอ RTX 5080 รุ่นท็อปของ INNO3D ใช้ชิปสถาปัตยกรรม Blackwell ตัวเดียวกับ RTX 5080 ทั่วไป จุดที่ต่างคือชุดระบายความร้อนขนาดใหญ่ ความเร็วบูสต์ที่สูงขึ้นเล็กน้อย

เห็นชื่อ iChill จาก Inno3D ก็เป็นที่รู้กันว่านี่คือการ์ดจอที่ออกแบบมาเพื่อให้เกมเมอร์สามารถเล่นเกมได้อย่างต่อเนื่องยาวนานแบบไม่ต้องกังวลว่าประสิทธิภาพในระหว่างการเล่นจะลดลงเนื่องจากปัญหาความร้อนสะสมของ GPU ในเบื้องต้นเราลองทดสอบแบบ Stress Test ด้วย 3DMark Steel Nomad และเปิดให้พัดลมทำงานแบบ 60% ในห้องปกติ อุณหภูมิ 29 องศา ไม่เปิดแอร์ ก็ยังสามารถทำสอบผ่านไปได้แบบสบาย ๆ ที่คะแนน 99% และเสียงรบกวนของพัดลมก็อยู่ในเกณฑ์ที่ต่ำมาก ซึ่งก็เป็นจุดเด่นอีกอย่างของการ์ดจอรุ่นนี้

คุณสมบัติทางเทคนิค INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3

รายการรายละเอียด
สถาปัตยกรรมNVIDIA Blackwell (GB203)
CUDA Cores10,752
RT Cores / Tensor Cores84 (Gen 4) / 336 (Gen 5)
สัญญาณนาฬิกา Base / Boost2,295 MHz / 2,715 MHz
หน่วยความจำ16GB GDDR7 บัส 256-bit
แบนด์วิดท์960 GB/s
TGP360W
หัวจ่ายไฟ16-pin (12V-2×6)
PSU แนะนำ850W
อินเทอร์เฟซPCIe 5.0 x16
พอร์ตภาพDisplayPort 2.1b x3, HDMI 2.1 x1
ขนาดโดยประมาณ334 x 148 มม. หนา 3 สล็อต

Inno3D RTX 5080 iChill X3 GPUZ

การออกแบบตัวการ์ด

อย่างที่บอกไปในตอนต้นว่าการ์ดจอในตระกูล iChill ของ Inno3D นั้นจะเน้นในเรื่องของความเย็น ดังนั้นฮีตซิงค์จึงจัดเต็มมาก ๆ และถ้าเราไปดู PCB ของการ์ดรุ่นนี้จะมีขนาดเท่ากับ PCB ของ RTX 5050 แบบพัดลมเดียวด้วยซ้ำ แต่พอมารวมร่างกับชุดฮีตซิงค์เข้าไปก็เลยกลายเป็นการ์ดจอที่มีขนาดใหญ่โตมาก โดยการ์ดมีความยาวมากถึง 334 มม. ซึ่งใครที่กำลังเล็งการ์ดรุ่นนี้ก็ต้องดูด้วยว่าเคสนั้นรองรับการ์ดจอที่มีความยาวระดับนี้ได้หรือไม่

ชุดระบายความร้อนใช้เวเปอร์แชมเบอร์สัมผัสชิปโดยตรง ต่อเข้ากับฮีตไปป์และครีบอะลูมิเนียมสองบล็อก พัดลมสามตัวทำงานแบบ zero-RPM ที่ภาระงานต่ำ คุณจะไม่ได้ยินเสียงพัดลมเลยตอนใช้งานทั่วไปหรือแม้กระทั่งดู YouTube ทั้งวัน ไฟ RGB อยู่ที่ขอบด้านบน ปรับผ่านซอฟต์แวร์ TuneIT ของ INNO3D หรือซิงก์กับเมนบอร์ดผ่านหัว ARGB ได้

INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 01
ขนาดของ การ์ด Inno3D RTX 5080 iChill X3 เทียบกับการ์ดขนาดมาตรฐานแบบ 2 สล๊อต
INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 02
จากมุมนี้เราจะเห็นได้ว่าตัวการ์ดนั้นกินพื้นที่ไป 3.5 สล๊อตเลยทีเดียว
INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 04
ฮีตซิงค์ทั้งหนาและใหญโต พัดลมสามตัวจะทำงานเมื่ออุณหภูมิสูงถึงที่กำหนดราว 60 องศาเซลเซียส
INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 05
อย่างที่บอกว่า PCB มันเล็กเหมือน RTX รุ่นเล็ก ที่เหลือคือพื้นที่ระบายความร้อนทั้งหมด เล่นเกมไปเถอะ เล่นทั้งวันก็ไม่ต้องกล้ว

ด้านหลังของการ์ดมี backplate โลหะเต็มแผ่นพร้อมช่องระบายอากาศท้ายการ์ด ทำให้ลมจากพัดลมตัวที่สามทะลุออกได้ น้ำหนักระดับกว่าหนึ่งกิโลกรัมทำให้ขาตั้งค้ำการ์ดเป็นของจำเป็น ไม่ใช่ของตกแต่ง INNO3D ให้ขายึดมาในกล่อง คุณควรติดตั้งทุกครั้งเพื่อลดแรงบิดที่กระทำกับสล็อต PCIe

INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 07

การ์ดใช้หัว 12V-2×6 ตัวเดียว รับโหลด 360W ตามสเปก INNO3D แถมอะแดปเตอร์แปลงจาก 8-pin สองหัวมาให้ ถ้าพาวเวอร์ซัพพลายของคุณเป็นมาตรฐาน ATX 3.1 ให้ใช้สายเส้นเดียวจากตัวจ่ายไฟโดยตรงแทนอะแดปเตอร์ จะลดจุดต่อและลดความร้อนสะสมที่ขั้ว

ระบบที่ใช้ทดสอบ

อุปกรณ์รายละเอียด
CPUIntel Core Ultra 7 270K
เมนบอร์ดASRock Z890 A-Pro
การ์ดจอINNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3
หน่วยความจำDDR5 32GB (16GB x 2) 6000MT/s
อุปกรณ์เก็บข้อมูลSSD Kingston 2TB NVMe 4.0
ระบบระบายความร้อนTHERMALTAKE TOUGHLIQUID 280 EX PRO
อุณหภูมิห้อง26 องศาเซลเซียส
INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 06
ด้านท้ายของการ์ดจะมีแถบไฟ RGB ที่จะสะท้อนกับกระจกของตัวการ์ดเพิ่มความสวยงาม

ทดสอบ INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3

ทดสอบด้วย Assassin’s Creed Mirage

ความละเอียดAverage FPSMin / MaxLowest 1% / 0.1%CPU ms (avg)GPU ms (avg)VRAM ที่ใช้
1080p (1K)191101 / 229131 / 1115 ms5 ms6000 / 15977 MB
1440p (2K)172101 / 217124 / 1076 ms6 ms6265 / 15977 MB
2160p (4K)11664 / 16792 / 749 ms9 ms6988 / 15977 MB

อุ่นเครื่องด้วยเกมเก่าอย่าง Assassin’s Creed Mirage ก็เป็นไปตามคาดครับ RTX 5080 เรนเดอร์แบบ Native ล้วนไม่ต้องเปิด Upscale ก็แรงทุกความละเอียด 1080p 191 FPS, 1440p 172 FPS, 4K ยังได้ 116 FPS เฉลี่ย แถมค่า CPU/GPU frametime สมดุลกัน (5/5 ms ที่ 1K, 6/6 ms ที่ 2K, 9/9 ms ที่ 4K) แปลว่าไม่มีข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์รีดเฟรมได้เต็มทั้ง CPU+GPU

ความนิ่งก็น่าพอใจ Lowest 1% ยัง 131 / 124 / 92 FPS ตามลำดับ แม้แต่ 4K ก็ไม่ร่วงต่ำกว่า 74 FPS (0.1%) VRAM ใช้แค่ 6-7GB จาก 16GB ที่มี เหลือ ๆ

สรุป Mirage กับ RTX 5080 เล่น 4K Native ลื่นๆ ได้เลย ไม่ต้องพึ่ง DLSS ถ้าจอ 120-144Hz ล็อกเฟรมเล่นนิ่ง ๆ ได้ ส่วนสาย 1080p/1440p High Refresh 170-190 FPS ดันได้เต็มสปีดจอ

อ่านครบ 4 ผล Cities: Skylines II (v1.6.2f1) บน RTX 5080 + Ultra 7 270K Plus, Graphics High แล้วครับ

ผลทดสอบ Cities: Skylines II

ความละเอียดโหมดAverage FPSFramesGPU Avg (FPS)CPU Game AvgGPU Bound
1080p (1K)High Native56.45507257.2071.6630.05%
1440p (2K)High Native48.15432648.6559.3032.82%
2160p (4K)High Native33.87303934.2039.3627.28%
2160p (4K)High + DLSS Balance44.40398744.9054.3930.95%

ภาพรวมของเกม Cities: Skylines II บน INNO3D RTX 5080 ต่างจากเกมอื่นชัดเจน เกมนี้ไม่ได้กิน GPU เป็นหลัก แต่ไปตันที่ Simulation ของตัวเมือง (CPU Bound) ค่า GPU Bound อยู่แค่ 27-33% ทุกความละเอียด แปลว่า RTX 5080 วิ่งไม่เต็ม ต่อให้การ์ดแรงกว่านี้ก็โดน CPU ฉุดไว้เหมือนกัน เป็นตัวอย่างของเกมที่ใช้ CPU หนักกว่า GPU

ที่ 4K High Native ได้แค่ 33.9 FPS ต้องหันไปพึ่ง DLSS Balance ถึงจะขึ้นมา 44.4 FPS (+31%) แต่ก็ยังไม่แตะ 60 FPS อยู่ดี พูดตรงๆ คือแทบไม่ไหวสำหรับมาตรฐานความลื่น ถ้าจะเล่น 4K ให้ลื่นจริงบนการ์ดใบนี้ ต้องยอมลดกราฟิกลงมาเหลือ Medium / ลดระยะ LOD / เงา หรือใช้ DLSS Performance ช่วยอีกแรง ไม่ใช่แค่เปิด DLSS อย่างเดียวแล้วจบ

จุดที่เล่นสบายสุดของการ์ดใบนี้กับเกมนี้คือ 1440p (48 FPS) กับ 1080p (56 FPS) ซึ่งก็ยังไม่ถึง 60 แบบนิ่งๆ สำหรับเกมสร้างเมืองระดับ 40-50 FPS ถือว่าเล่นได้ แต่ถ้าคาดหวัง 4K/60 แบบเกมแอ็กชัน เกมนี้ต้องลดรายละเอียดสถานเดียว ไม่ใช่ปัญหาของ RTX 5080 แต่เป็นธรรมชาติของเกมนี้เองครับ

ผลทดสอบ Forza Horizon 6

ความละเอียดโหมดRender Res.GPU AvgLow 1%Low 0.1%GPU LimitedAvg Latency
1080p (1K)Extreme1920×1080181.2152.2143.04.8%17.7 ms
1080p (1K)Extreme + RT1920×1080111.597.793.337.1%27.8 ms
1080p (1K)Extreme + RT + DLSS Auto1280×720139.1118.7113.30.8%23.4 ms
1440p (2K)Extreme2560×1440145.3125.1119.151.8%21.3 ms
1440p (2K)Extreme + RT2560×144080.771.469.198.2%37.8 ms
1440p (2K)Extreme + RT + DLSS Auto1707×960111.797.192.452.7%27.5 ms
2160p (4K)Extreme3840×2160107.493.388.497.1%29.0 ms
2160p (4K)Extreme + RT3840×216047.842.941.0100.0%63.8 ms
2160p (4K)Extreme + RT + DLSS Auto1920×108071.264.361.5100.0%43.1 ms

Setting: Extreme = RT GI Off / RT Reflection Off, Extreme+RT = RT GI High / RT Reflection High, TAA On, V-Sync Off

Forza Horizon 6 เป็นเกมที่ RTX 5080 เอาอยู่สบาย ๆ ถ้าไม่เปิด Ray Tracing 1080p ได้ 154 FPS, 1440p ได้ 134 FPS, แม้แต่ 4K Native ยังได้ถึง 102 FPS ค่า Low 1% / 0.1% นิ่งทุกความละเอียด (88-152 FPS)

แต่พอเปิด Extreme+RT (RTGI High + RT Reflection High) ภาระ GPU พุ่งทันที: 1080p เหลือ 102 FPS (-34%), 1440p เหลือ 77 FPS (-43%), 4K เหลือแค่ 47 FPS (-54%, GPU Limited 100%) จุดนี้ 4K Native เล่นไม่ลื่นแล้ว ต้องพึ่ง DLSS

เราหลังจากทดสอบเรื่อง Ray tracing จบไปแล้ว เราก็ดูเพิ่มเติมอีกนิดว่าถ้าเปิด DLSS Auto จะทำให้เฟรมเรตกลับมาได้อีกสักเท่าไร พอเปิด DLSS แบบ Auto แล้วก็พบว่าสามารถดึง FPS กลับมา 117 / 104 / 69 FPS ใน 1080p / 1440p / 4K คิดเป็น +15% / +35% / +47% ยิ่งความละเอียดสูงยิ่งได้เยอะ แถมเฟรมนิ่งกว่า Native (Low 1% ที่ 4K ขยับจาก 42.9 → 64.3) ด้วยต้นทุนภาพที่แทบไม่รู้สึกในการเล่นจริง

ก็จะเห็นได้ว่าการเปิด DLSS นั้น ทำให้ภาพที่เรนเดอร์จริงถูกลดความละเอียดลง อย่างในส่วนของ 4K ภาพที่เรนเดอร์จริงอยู่ที่ 1K เท่านั้น แล้วก็อัปสเกลขึ้นมา แต่ว่าภาพก็ยังคงสวยงามอยู่เช่นเดิมครบ ต้องยอมรับเลยครับว่า DLSS สมัยนี้ไม่เหมือนเมื่อก่อนแล้ว เราสามารถเลือกเปิดได้อย่างสนิทใจ

โดยรวมแล้ว RTX 5080 เล่น Forza Horizon 6 นี้แบบ สุดทุกช่องที่ 1440p (104 FPS พร้อม RT+DLSS) และ 4K สบายๆ ถ้าปิด RT (102 FPS) ส่วนสาย 4K+RT ควรเปิด DLSS ตลอด จะได้ 69 FPS ลื่นๆ VRAM ใช้สูงสุดราว 12GB จาก 16GB ที่มี ยังเหลือเผื่อ

ผลทดสอบเกม Cyberpunk 2077

ความละเอียดโหมดDLSSAverage FPSMin FPSMax FPS
1080p (1K)UltraNo192.23142.43236.39
1080p (1K)Ultra + RayNo (Native)110.3397.54129.99
1080p (1K)Ultra + RayAuto (Transformer)135.21114.77159.76
1440p (2K)UltraNo157.77131.42198.66
1440p (2K)Ultra + RayNo (Native)73.4064.9287.50
1440p (2K)Ultra + RayAuto (Transformer)129.17112.46147.52
2160p (4K)UltraNo76.1861.5597.30
2160p (4K)Ultra + RayNo (Native)36.8332.7244.09
2160p (4K)Ultra + RayAuto (Transformer)90.3881.17103.59

RT Ultra = Reflections Yes / Sun Shadows Yes / Local Shadows Yes / Lighting Ultra

เกมนี้ RTX 5080 เอาอยู่แบบเหลือๆ ถ้าไม่เปิด Ray Tracing, 1080p 192 FPS, 1440p 158 FPS, 4K Native ยัง 76 FPS เล่นลื่นทุกความละเอียด Min FPS ไม่มีร่วง (61-142 FPS)

พอเปิด Ray Tracing Ultra (Reflection + Sun/Local Shadow + Lighting Ultra) ภาพสวยขึ้นแต่ก็ต้องใช้ฮาร์ดแวร์มากขึ้นตามไปด้วย ลองดูความละเอียดระดับ Native ร่วงเหลือ 110 / 73 / 37 FPS ใน 1K / 2K / 4K ตามลำดับ โดยเฉพาะ 4K Native เหลือแค่ 36.8 FPS เล่นจริงไม่ไหว

DLSS Auto (Transformer Model) ยังคงเป็นตัวเลือกที่ต้องเปิดคู่กับ RT เพื่อดึงเฟรมกลับมาเป็น 135 / 129 / 90 FPS คิดเป็น +22% / +76% / +145% ที่น่าสนใจคือ 4K RT+DLSS ได้ 90 FPS แซง 4K Ultra Native ที่ 76 FPS กลายเป็นว่าเปิด RT+DLSS ทั้งสวยกว่าและลื่นกว่า (แต่ก็ต้องไม่ลืมความความละเอียดจริงไม่ได้ถูกเรนเดอร์ที่ 4K)

โดยรวมถ้าจะเล่น Cyberpunk ด้วย RTX 5080 แนะนำ 1440p RT Ultra + DLSS Auto = 129 FPS คือจุดลงตัวสุด ส่วนสาย 4K ให้เปิด RT+DLSS เอาไว้จะได้ 90 FPS นิ่ง ๆ Min ไม่ต่ำกว่า 81 FPS ไม่ต้องพึ่ง Frame Gen เลย

ผลทดสอบเกม Marvel Rivals

ความละเอียดโหมดAverage FPS1% Low FPSFrame Gen TimeผลประเมินเกมVRAM ที่ใช้
1080p (1K)Ultra Native1261028 msSMOOTH9/16 GB (56%)
1080p (1K)Ultra + DLSS1441027 msSMOOTH9/16 GB (56%)
1440p (2K)Ultra Native947511 msSTANDARD9/16 GB (56%)
1440p (2K)Ultra + DLSS1281048 msSMOOTH9/16 GB (56%)
2160p (4K)Ultra Native594817 msSLIGHT STUTTERING11/16 GB (69%)
2160p (4K)Ultra + DLSS846812 msSTANDARD10/16 GB (62%)

เป็นเกมอีสปอร์ตที่กินสเปคอย่างหนักหน่วงด้วย Unreal Engine 5 ที่มีการเปิด Lumen, Globe Illumination Reflection ทำให้เกมที่ดูเหมือนกราฟิกง่าย ๆ แต่แอบซ่อนไปด้วยเรื่องของแสงและเงาแบบโหด ๆ ส่งผลให้มีการใช้งานทั้ง GPU และ CPU พร้อมกันในระดับที่โหลดพอสมควรเมือขยับภาพที่มีความละเอียดสูงในระดับ 4K

  • 1080p: Native ดัวยการตั้งค่าระดับ Ultra จึงได้เฟรมที่ 126 FPS แม้จะดูสูงเมื่อเทียบกับพวกเกม AAA แต่สำหรับเกมแนวอีสปอร์ตที่ต้องการความรวดเร็ว คงต้องปรับรายละเอียดของภาพลงมา เพราะขนาดเปิด DLSS Quality ก็ได้เพิ่มมาแค่ 144 FPS (+14%) ส่วน 1% Low ติด 102 ทั้งคู่ ถือว่าเฟรมนิ่งพอควรสำหรับเกมยิง แต่ก็อย่างที่บอกสายอีสปอร์ตก็คงอยาได้เฟรมมากกว่านี้ คงต้องไปลดรายละเอียดของกราฟิกลง
  • ที่ความละเอียด 1440p: Native 94 FPS ยังไม่พ้น 100 แถมโดนตีเป็น STANDARD แต่เปิด DLSS โดดมา 128 FPS (+36%) 1% Low 104 กลายเป็น SMOOTH อยากได้เฟรมเยอะก็ต้องเปิด DLSS ตลอดที่ 2K
  • 4K Native แทบไม่รอด: 59 FPS เฉลี่ย 1% Low 48 เกมฟ้อง SLIGHT STUTTERING เปิด DLSS ดันไปได้ที่ 84 FPS (+42%) 1% Low 68 กลับมา STANDARD เล่นได้ แต่ยังไม่ใช่ระดับเฟรมสูงของเกมแนวนี้

สรุป: RTX 5080 เล่น Marvel Rivals แบบ Ultra ได้สบายถึง 2K (โดยเฉพาะ +DLSS = 128 FPS) ส่วนสาย 4K ต้องเปิด DLSS สถานเดียวถึงจะพ้นเส้น 60 และถ้าอยากได้ 120+ แบบเกมยิงควรอยู่ 1080p/1440p +DLSS ไม่ควรฝืน 4K Native หรือก็ต้องยอมลดคุณภาพของภาพลง ซึ่งส่วนใหญ่คนเล่นเกมที่ต้องแข่งขั้นแพ้ชนะในเสี้ยววินาที และเฟรมสูงมีความสำคัญก็มักจะปรับ Low กันเป็นหลัก

ค่าการใช้พลังงานและอุณหภูมิระหว่างการทดสอบ จะเห็นได้ว่ามี Max ไปถึงระดับ 80 องศาเซลเซียส แต่มันก็เป็นช่วงสั้น ๆ เท่านั้น

บทสรุปหลังลองใช้งาน

ภาพรวมของ INNO3D GEFORCE RTX 5080 iCHILL X3 เหมาะอย่างมากสำหรับคนที่เล่นเกมอย่างหนักหน่วงเล่นเกมนานทั้งวัน รวมถึงคนที่ทำงานด้าน 3D หรือการตัดต่อวิดีโอที่ต้องใช้งานนาน ๆ รวมไปถึงสาย Local AI ด้วยเช่นกัน คือด้วยฮีตซิงค์ขนาดใหญ่โตที่สามารถใช้งานได้ตลอดวันโดยไม่ต้องเปิดแอร์ ไม่มีปัญหาเรื่องความร้อนสะสม เพียงแต่ต้องจัดภายในของเคสให้มีพื้นที่เหมาะสมด้วย เพราะการ์ดมีขนาดค่อนข้างใหญ่ ถ้าใช้เคสที่มันฟิตพอดีเกินไป ก็อาจจะทำให้การไหลเวียนของอากาศไม่ดีได้เช่นกันครับ

INNO3D GeForce RTX 5080 iCHILL X3 99

ส่วนประสิทธิภาพเรื่องเกม ถ้าไม่เปิด Ray tracing ก็จัด 4K แบบเปิดสุดได้สบายๆ ในภาพรวม แต่ถ้าเปิด Ray Tracing เมื่อไหร่ RTX 5080 ก็จะพาไปแบบสุด ๆ ได้ที่ระดับ 1440p โดยที่ยังไม่ต้องเปิด DLSS ช่วยในหลาย ๆ เกม แต่ถ้าขึ้น 4K+RT งานนี้ก็ต้องพิ่งพา DLSS ครับเพื่อที่จะได้เล่นเกมได้อย่างลื่นไหลอย่างไร้ข้อกังวล

ตัวแทนจำหน่าย: www.ascenti.co.th